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オンラインゲーム内の広告は口コミ効果を促す、電通調査


 電通とゲーム関連出版事業のエンターブレインは23日、オンラインゲームに関する意識調査結果を公表した。

 調査では、PC・家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機含む)・携帯電話・アーケードゲーム機を用いて、インターネット上やゲーム運営会社のサーバーにアクセスしながら、同じゲームを複数人数で同時にプレイするゲームをオンラインゲームと定義。2006年9月末に、全国のオンラインゲーム利用者400人と、オフラインゲーム利用者400人を対象に、Webアンケートを実施した。

 それによれば、オンラインゲーム利用者のプレイ歴は平均で3年だった。そのうち、1年未満が最多数を占め、プレイヤー数の増加とともにオンラインゲームの一般化が進んでいるという。現時点ではオフラインゲームだけを利用する層でも、4割近くがオンラインゲームの利用意向を示している。

 また、オンラインゲーム利用者の平均利用金額は月額1,600円。調査では、利用月額が1,000円以上の利用者を「コア層」、月額1,000円未満を「ミドル層」、無料を「ライト層」と分類し、各層の特徴を指摘している。

 まず、オンラインゲーム利用者の12.0%を占めるコア層は、あらゆるハードウェアを駆使してMMORPGからカジュアルゲームまでを幅広く楽しんでいるという。この層は、オンラインゲームの魅力として、「他プレイヤーとのふれあい」を挙げる傾向が強い。

 次に、13.8%を占めるミドル層は、主に携帯電話で移動中・休憩中などに気軽にオンラインゲームを利用するという。この層は、オンラインゲームの魅力として「短時間での息抜きに最適」と答える人が多い。

 無料でプレイするライト層は74.2%を占め、主にPCでゲームポータルサイトのカジュアルゲームを利用している。この層では、「手軽さ」「短時間での息抜きに最適」をオンラインゲームの魅力として挙げている。

 電通とエンターブレインでは、「コア層は、人との関わりに積極的で、情報感度・情報波及力がともに高い」と指摘。このようなコア層による口コミ効果を狙う手法として、ゲーム内に広告を出稿する「インゲーム広告」が効果的との考えを示した。

 なお、インゲーム広告象についてオンラインゲーム利用者に質問したところ、「印象に残る」「時流に乗っている」「進歩している」といった項目の評価が高かった。また、オフラインゲームだけを利用する回答者よりも、オンラインゲーム利用者の方が、インゲーム広告に対する評価が高かったという。


関連情報

URL
  ニュースリリース(PDF)
  http://www.dentsu.co.jp/news/release/2007/pdf/2007006-0123.pdf


( 増田 覚 )
2007/01/24 13:44

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