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ネットワークゲームの参加経験と参加意向
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社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、「2004CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」を4月26日に発刊した。本調査によれば、日本国内のネットワークゲームユーザー数は343万人に達したという。
本調査は首都圏・京阪神地域在住の3~59歳を対象として行なわれたもので、有効回収数は1,070サンプル。ゲームの利用について「現在も継続的にゲームに接している」との回答は37.6%と約4割を占めた。この数値を全人口へ拡大推計した結果、一般生活者のゲーム参加者は3,444万人で、前年の2,360万人よりも増加傾向にある。また、同手法で「ネットワークゲーム」について調査したところ、ネットワークゲーム参加者はゲームユーザーの約1割となる343万人に達したという。
ネットワークゲームの認知度は、68.8%が「知っている」と回答したものの、実際の利用については「継続的に利用している」が4.3%、「以前は利用していた」が4.5%と低く、「今まで一度も利用したことがない」が82.1%と全体の8割を占めている。また、ネットワークゲームへの参加意向についても「積極的に楽しんでいきたい」の3.6%、「面白いソフトがあればやってみたい」の27.8%に対して、「あまりやってみようとは思わない」が37.1%、「全くやるつもりはない」が30.5%となっている。
CESAではネットワークゲームの参加経験と参加意向を踏まえ、ユーザーの動向を「現ゲーム参加者」「休眠顧客」「新規期待顧客」「ゲーム非受容層」の4つに分類。ネットワークゲームの現参加者は4.3%で、一般生活者343万人に相当するとした上で、「ソフト次第ではまたやりたい」という休眠顧客が271万人、「面白いソフトがあればやってみたい」という新規期待顧客が2,146万人存在するとしている。
一方、財団法人韓国ゲーム産業開発員が実施した調査によれば、韓国ではゲームの利用分野でオンラインゲームが66.3%と最も高い。2位の「PCゲーム」19.8%と比較して大きな差が開いており、韓国におけるオンラインゲーム普及の度合いが伺える。
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CESAの考えるネットワークゲームの顧客分類
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関連情報
■URL
ニュースリリース
http://report.cesa.or.jp/news/release_040426.html
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( 甲斐祐樹 )
2004/04/26 15:52
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