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性年齢別「Second Life」の利用状況
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NTTレゾナントと三菱総合研究所が共同で提供する「gooリサーチ」は4日、3Dバーチャルワールド「Second Life」の利用動向に関する調査結果を公表した。それによれば、Second Life内の通貨である「リンデンドル」とリアルマネーの交換については、賛否両論の結果となった。
Second Lifeの認知率では、「内容までよく知っている」が6.2%、「ある程度内容まで知っている」が26.0%、「名前を聞いたことがある程度」が24.4%。名前を知っているというレベルまで含めると、5割以上が認知しており、内容まで踏み込んで理解している層は約3分の1となっている。
一方、利用経験率は2.0%、このうち現在も利用しているのは0.8%にとどまった。利用層がSecond Lifeで行なったことをみると、「他の住民とのコミュニケーション」(68.6%)と「アバターのファッション変更」(52.4%)が大半で、オブジェクトや土地の売買などを行なっているのは1割程度だった。
Second Lifeに参加した経緯については、「仮想世界を体験してみたくて」が72.8%と圧倒的に多かった。これに対して、「仮想世界内のビジネスの可能性を検討するため」(29.4%)や「クリエーターとしての興味から」(29.1%)といった動機もそれぞれ3割近くに上った。
Second Lifeを利用しなくなった理由では、「操作がわかりづらい」が41.8%と最も多く、「仮想世界内の全体像や処世術がわかりづらい」(31.8%)、「コミュニケーションがとりにくい」(30.5%)が続く。「自分のPCではスムーズに利用できなかった」という理由も23.8%に上った。
また、今後の利用意向者は30.9%に上ったが、このうち9割以上は「日本語版のリリース後に利用したい」と回答した。一方、今後も利用したくないと答えたのは67.1%。その理由としては、「忙しいのでじっくりプレイする時間がない」が54.3%で半数を超えたほか、「ゲームとしての面白みに欠ける」(21.2%)、「危険な目に遭う可能性がある」(17.1%)が続いた。
このほか、リンデンドルとリアルマネーの交換に関しては、「Second Life内の体験やゲームを楽しむ感覚がなくなるのでよくない」や「プログラミングやオブジェクト作りの才能がある人にとって、収入の一部になるので望ましい」とする意見について、賛否がほぼ半々に分かれた。その一方、「ボットを使うなど不正なことをする住民が出てくるのでよくない」とする意見については約7割が支持した。
調査は、Second Life日本語版リリース前の7月6日から7月13日まで、「gooリサーチ」の登録モニターおよび「goo」利用者から抽出した38,664人を対象に実施した。男女比は男性47.6%、女性52.4%。年代別構成は10代が2.1%、20代が19.8%、30代が38.7%、40代が24.9%、50代が10.1%、60代以上が4.4%。
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リンデンドルとリアルマネーの交換に対する考え方
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関連情報
■URL
ニュースリリース
http://research.goo.ne.jp/database/data/000658/
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( 増田 覚 )
2007/10/04 20:01
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