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【 2009/06/09 】
「驚かせ、楽しませ、世に問い続けたい」
~芸者東京エンターテインメント社長 田中泰生氏(後編)
[11:15]
【 2009/06/08 】
「驚かせ、楽しませ、世に問い続けたい」
~芸者東京エンターテインメント社長 田中泰生氏(前編)
[11:20]
【 2009/04/28 】
ブログに恩返しがしたい
~アジャイルメディア・ネットワーク社長 徳力基彦氏(後編)
[11:16]
【 2009/04/27 】
ブログに恩返しがしたい
~アジャイルメディア・ネットワーク社長 徳力基彦氏(前編)
[11:19]
【 2009/03/31 】
ファッションは言語の壁を超える
~プーペガール代表取締役社長 森永佳未氏(後編)
[11:38]
【 2009/03/30 】
ファッションは言語の壁を超える
~プーペガール代表取締役社長 森永佳未氏(前編)
[11:30]
【 2009/03/10 】
物流をもっと身近な生活インフラにしたい
~ピー・アール社長 渡辺陸王氏(後編)
[11:17]
【 2009/03/09 】
物流をもっと身近な生活インフラにしたい
~ピー・アール社長 渡辺陸王氏(前編)
[11:08]
【 2009/02/24 】
一杯のコーヒーで精神的な満足を
~さかもとこーひー 坂本孝文氏(後編)
[11:07]
【 2009/02/23 】
一杯のコーヒーで精神的な満足を
~さかもとこーひー 坂本孝文氏(前編)
[11:17]
【 2009/02/10 】
独身男性でもママと育児を応援したい
~リトル・ママ社長 森光太郎氏(後編)
[10:46]
【 2009/02/09 】
独身男性でもママと育児を応援したい
~リトル・ママ社長 森光太郎氏(前編)
[11:46]

技術+幸せ=HAPPY COMPUTING COMPANY
~ユビキタスエンターテインメント社長 清水亮氏(前編)


ユビキタスエンターテインメント社長 清水亮氏。自社製のiPhone用アプリ「ZeptoPad」を使って図を描いたり文字入力をしながら、プレゼン付きで取材にこたえていただいた
 「これ、僕が自分で使うために作ったんですよね」。取材が始まると、ユビキタスエンターテインメント社長の清水亮氏は、iPhoneを取り出した。そして、自社製品であるiPhone用メモアプリZeptoPad(ゼプトパッド)を使い、絵を描いたり文字を入力したりしながら話し始めた。iPhoneでのプレゼン付きインタビューは、初めての体験だ。

 清水氏はなぜ起業したのか。iPhoneのアプリを作り始めたきっかけや、会社として目指すことまでを聞いた。


コンピュータを作りたかった

 パソコンを手に入れたのは、小学1年生の時です。幼稚園生の頃ファミコンが流行ったのですが、親は「ゲームをやるとバカになる」と買ってくれませんでした。そこで自分で作ろうとしたのですが、やっぱり難しかった。

 その時、「コンピュータって何だろう」と考えたのです。コンピュータの本質は記憶なのか、カートリッジに変わるものは何なのか……。家にミシンで使うボビンがあったので、それにエナメル線を巻き付け、電流を流しながら2つのボビンを配置し、間にトタン板を接触させます。これは、デジタルシーケンスレコーダー、つまりデジタルメモリです。

 これでコンピュータができるのではと思ったのですが、記憶するだけで、足し算などができないわけです。本当はテレビに絵が出したかった。けれど、どうしたらこの先に進めるのかがわからなくて、挫折してしまいました。そんなことをずっとやっていたら、エンジニアだった父がかわいそうに思ったのか、パソコンを買ってくれたのです。これがPC-9801 F2です。けれど、自分で作りたかった僕にとって、買ってもらうことはある意味敗北でした。

 パソコンで最初にやったことは、字で絵を描くことでした。ファミコンを買ってもらえないコンプレックスがあったから、ゲームを作ってみたかったんです。でも、保存する方法がわからなくて、絵を描いてもその絵が消えてしまうわけです。消すのが惜して、画面を写真に撮ったりしていました。

 そのうち、頭に数字を書いたらそれが記憶されることに気づいたのです。実はこれは、BASICの行番号だったのです。つまり、僕が最初に書いたプログラムは、動かないプログラムだったというわけです。そこから徐々に、これを押したらこの絵が出るなどのことがわかってきて、自然とプログラムを書くようになっていました。小2の頃には、「N88-BASICリファレンスマニュアル」を読むのが楽しみになっていました。


ゲーム機を買ってもらえなかったので、幼稚園時代にミシン用のボビンや電池を利用してデータを記録するための電気回路を考案した。しかし、テレビをつなげて絵を出す方法がわからなくてあきらめたという 小学校時代は問題児。扱いに悩んだ教師から、国立付属小学校への転入を勧められたという

“問題児”だった小中学時代

 出身は新潟県長岡市です。小学生の頃は“問題児”でしたね。小3の時、新任の先生が担任になったのですが、先生がノイローゼになるんじゃないかというくらい困らせてしまったみたいで、国立の附属小学校に転校させられたのです。

 どんなふうに問題児だったかというと……たとえば、「2-3はいくつか」と先生に質問されて、「マイナス1です」と答えたら、「そんな答えはない」と言われていじめられたんです。小学校での正解は、「そういう数はありません」ということで、負の数は教わっていないから、ないものとして考えなくちゃいけないんですね。小学校の算数は難しくて、便利な公式があっても、習っていない知識や概念は使ってはいけなかった。

 それで、国立の附属に行くよう言われて転入テストを受けたらたまたま受かったので転校しました。ところが、国立附属と言っても、これが学級崩壊的にひどかった。黒板に誰かが「自由」と書いて、「自由! 自由!」とみんなで囃し立てて、1日、自由時間になったりしたことがありました。そんなことをしていたから、学校で話を聞く習慣はまったくつきませんでしたね。

 中学はそのまま附属中学に行きました。中学校でも問題児でしたが、楽しかったですね。自由にしても許してくれる校風だったからです。たとえば、僕は絵が苦手なので、美術の時間も絵は描きません。絵を描かなければならない時も、写真を切ってコラージュを作って提出したりしていました。

 夏休みの課題に絵を描くのが嫌だったので、コンピュータで自動的に花を描くプログラムを作って出したこともあります。自己相似的な形をしており、図形の一部分を拡大すると元の図形と同じ形状が現れる形を“フラクタル図形”と言いますが、ランダムなフラクタル図形を描きながら渦巻き状になっていき、最終的に花的な図形が次々生み出されていくプログラムを考えたのです。体育も、縄跳びの飛び方をプログラムで提出して、それを使って授業をしてもらったりしていました。


持ち込みで連載開始

「高校時代は暗黒でした(笑)」。入ってみたら毎朝テストがあり、夏休みはたったの3日間。そうした学校への失望から、国際情報オリンピックへの出場や雑誌での連載など、学校の外へ活動の場を広げていった
 高校時代は暗黒でした(笑)。国際情報高校に行ったのですが、一見コンピュータのことが学べそうな名前の学校なのに、そうではなかったんです。新設校で、僕は第一期生だったので、どういう学校かが入学前にわからなかったんです。

 当時、新潟県は大学進学率が低くて、これを是正しようと新設された高校だったんです。毎朝テストがあり、80点以上を採らないと再テストになります。夏休みなんて、たったの3日間です。本当に進学予備校的な学校でした。結局、再テストが180個くらい溜まったまま卒業したんですけど(笑)。

 この高校の中にいてもダメだと思い、外に出ることにしました。そこで、国際情報オリンピックという、高校生を対象としたプログラミング能力を競う国際大会に出ました。この大会に日本が最初にエントリした年に、3年生だったのでぎりぎり出場できたんですよね。

 同じ頃、「コンピュータ・ファン」というコンピュータ雑誌で連載も始めていました。「Cで目指せ!びゅんびゅんポリゴン」という、C言語でポリゴンを描く連載です。東京の出版社まで直接出向いていって、連載をしたいと申し出たのです。


MSでDirectX

 連載のおかげで仕事の引きあいがあり、大学へはゲームを作りながら行こうと、電気通信大学の夜間主コースに行きました。結局、高校卒業まで勉強する習慣がまったくなかったので、大学の授業にはついていけませんでした。

 その時代は、プレステのゲームを作ったり、バンダイの子会社でプログラマーをやったりと、好きなことをしていました。けれど、当時のゲーム作りは、すべての開発会社にオープンに情報が公開されるのではなくて、会社によって情報をもらえる速さや情報量が違う、小さいところほど不利な“ハンデ戦”のような一面がありました。僕は、そんなところには人生は賭けられないと思ったんです。

 こうしたハンディキャップのない世界を求めていて見つけたのが、米Microsoft(以下MS)のDirectXでした。MSは当時、ゲームプラットフォームを持っていなかったため、デベロッパーを大事に扱ってくれていたのです。DirectX関連の本も書いていたので、それがきっかけで、MSからさまざまな仕事で声をかけていただくようになりました。


暗黒時代だったという高校生の時は、雑誌で連載執筆など、学校以外の場に活動を広げていった 大学は電通大の夜間主コースに進み、ゲームのプログラミングのバイトなどをしていた。当時のゲーム業界に比べてオープンだったDirectXに惹かれ、マイクロソフトとの付き合いが始まる

ドワンゴ入社

 MSの担当者が「ドワンゴに行くのでお前も来い」と誘ってきたので、1998年末に正式に入社しました。まだ社員が4~5人しかいなかった頃で、同世代の若手が多くて過ごしやすかったですね。ドワンゴではMSの仕事をしていました。

 給料はとても良かったのですが、1年くらいやってMSの仕事は飽きてしまった。当時専門学校の講師もやっていたのですが、できる生徒に声をかけて会社に呼んだら、自分のやることがなくなってしまったのです。

 その頃、グループウェアを作っていて、携帯電話に対応させたいと考えていました。ところが、実際作って使ってみたらパケット代が5万円とかかかってしまって。その他にも、24時間でどっちが面白いモバイルゲームが作れるかを競ったりもしたので、とんでもないパケット代を請求され、会社の経理に注意されてしまいました。いわゆる“パケ死”です。


携帯電話でゲーム

月額料金300円で1999年11月1日に配信開始された「釣りバカ気分」はドワンゴのゲーム配信第1弾。大ヒットとなりドワンゴが携帯コンテンツに本腰を入れるきっかけとなった
 パケ死で儲かるのはNTTドコモさんだけだと考えて、ドコモさんに出かけて行きました。そこで紹介された夏野剛氏が、僕らのゲームを気に入ってくれたのです。僕が考えていたのは、パケット代を返してほしいというのと、あわよくばゲームを作るお金をくれないかということでした。でも、ドコモさんはNTT法によってコンテンツをやってはいけないことになっていると断られてしまった。そして、自分でやれば儲かると勧められたのです。

 周囲は「夏野氏は胡散臭い」「清水は騙されている」と言ってきました(笑)。僕は、「たとえ騙されていても、楽しければいいか」と思ったんですよね。そもそも、僕らにはお金がないから取られるものもありません。少なくともうちは騙されてないと確信を持ったので、携帯電話のゲームを作ることにしたのです。スポンサーが欲しかったのですが、どこもつきませんでした。そんな経緯で作ったのが、携帯電話のゲーム「釣りバカ気分」です。

 ところが、このゲームがヒットして、ドワンゴの売上のうち数十%も稼ぐようになりました。携帯電話のゲームで実績を作った後、ドワンゴでは着メロサービスに参入することになりました。ただ、その頃の技術者は僕が集めてきた人が多かったのですが、彼らは技術者としての夢を追いかけるために来てくれたんです。

 もちろん、着メロサービスはニーズもありましたし事業としてはありでしょう。ただ、僕はそういうことのために優秀な技術者を誘ったわけではなかった。それに僕のやりたいことでもなかったので、そのタイミングで会社を辞めることにしたんです。


DWANGO North America社へ

実際に行って、海外の携帯電話事情が想像以上に遅れていることを目の当たりにした。「このまま米国にいても浦島太郎状態になる」と思って日本に帰国。新潟では交通費がかかるため、東京に会社を作ることにした
 ちょうどそんな時、Game Developers Conferenceでカンファレンスする機会がありました。米国人は日本の携帯電話ゲームに注目しており、何年も前から研究していたというのです。大学の勉強についていけなくなってから、3Dゲームの世界で世界一になるのは難しいと諦めていたのですが、ここにチャンスがあると感じました。

 個人的に長年付き合っていた彼女と別れた時期でもあって、新しいことを求めて米DWANGO North America社の立ち上げに行くことにしました。ところが、実際に行ってみると、考えていた以上に海外の携帯電話事情が遅れていることを目の当たりにしました。このまま米国にいても浦島太郎状態になるだけだと思って日本に帰ってきたのです。

 帰国に合わせて、家賃がかからない新潟県の実家で暮らすことにしました。ところが、仕事相手はみんな東京です。結局、往復する旅費の方が家賃よりかかってしまったので、やはり東京に会社を作ることにしました。



後編につづく


関連情報

URL
  ユビキタスエンターテインメント
  http://www.uei.co.jp/

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2008/12/15 11:29
取材・執筆:高橋暁子
小学校教員、Web編集者を経てフリーライターに。mixi、SNSに詳しく、「660万人のためのミクシィ活用本」(三笠書房)などの著作が多数ある。 PCとケータイを含めたWebサービス、ネットコミュニケーション、ネットと教育、ネットと経営・ビジネスなどの、“人”が関わるネット全般に興味を持っている。

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